우리 경제는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대에 진입했습니다
경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는게 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험한 것들을 토대로 소비를 결정하는걸 말합니다.
경험 경제 시대에서는 고객이 제품으르 구메할 때 느끼는 심리적 만족감까지 중요해집니다 이 과정에서 기업은 고객 경험을 적극 활용하게 되는 것 입니다
산업 흐름은 더 많은 개인의 경험을 위해 발전하고 있습니다 그리고 놀랍게도 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 바로 게임입니다
마인크래프트 로블록스
로블록스나 마인크래프트와 같은 게임에서 유저들은 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초대할 수 있습니다 심지어는 경제활동을 통해 돈도 벌 수 있습니다 유저들 스스로 게임에서 적극적으로 활동하며 알아서 경험 경제 시대로 넘어온 셈입니다
요즘 애들 메타버스 게임에 산다 게임 안에서 적극적으로 활동하며 경험 경제 시대를 개척하고 있는 유저들 중심에는 MZ세대 들이 있습니다
그리고 MZ세대 들은 메타버스 게임을 누비며 살고 있습니다 전 세계 2억명의 유저를 거느리고 있는 제페토는 네이버Z가 만든 증강현실(AR) 아바타 앱입니다
유저들은 제페토 스튜디오를 통해 옷이나 신발과 같은 아이템을 디자인하고 판매합니다 지적재산권을 활용해 2차 콘텐츠를 제작하는 방식으로 경제활동도 합니다
10대의 변화에 가장 민감하게 반응하는 엔터테인먼트 기업들은 앞다퉈 제페토에 투자했습니다 소속 아이돌의 신곡을 제페토 월드에서 발표하거나 게임 내부에서 팬 사인회를 열기도 했습니다
우리나라 10대들의 놀이터가 제페토라면 미국 10대 들의 놀이터는 로블록스입니다 로블록스는 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼입니다
완성된 게임은 로블록스 세계 안에서 공유되고 사용자들은 옮겨 다니며 수많은 게임을 즐기고 있습니다 주된 사용자층은 16세 미만 아이들로 알려졌습니다 전체 유저가 약 1억 2000만명이 넘었습니다.
게임에 대한 편견을 버려야 기회가 보인다
포트나이트,로블록스,마인크래프트와 같은 게임 개발사들은 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있습니다 메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼이 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있기 때문입니다
국내에서는 그 움직임 미약합니다그 이유 중 하나가 게임을 향한 곱지 못한 시선입니다 우리는 이미 게임적인 세상에서 살아가고 있습니다
부모들은 자녀들이 하라는 공부는 안하고 게임만 하는 것이 속상하다고 하소연하지만 아이들이 게임하는 걸 무조건 막는 게 좋은 건 아니라는 말입니다
요즘 애들이 살아갈 미래 세상은 지금과는 많아다를 것 입니다 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공지능(AI)을 친구로 여길 세대에서는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이 유리합니다 단호한 쇄국 정책보다는 지혜로운 아이디어 가 필요합니다